Hände eines Heilers
Du weißt, wie man Wunden und Krankheiten und Gifte behandelt. Du besitzt einen Vorrat an heilenden Kniffen und Techniken, der wieder aufgefüllt wird, wenn du eine kurze Rast einlegst. Pro Stufe in deiner Klasse Gelehrter erhältst du einen Heilungswürfel (1W8) Wenn du ein Geschöpf berühren kannst, kannst du pro Aktion einen Heilungswürfel ausgeben und dem Geschöpf sofort Trefferpunkte gleich 1W8 plus deinem Weisheitsmodifikator verleihen, bis zu seinem Maximum. Wenn du das Geschöpf stattdessen mindestens 10 Minuten lang pflegst, behandelst und beruhigende Worte sprichst, dann kannst du 1W8 mit deinem Übungsmodifikator multiplizieren. Danach addierst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Alternativ dazu kannst du auch einen Heilungswürfel ausgeben um eine Krankheit zu heilen, ein Gift aufzuheben oder einen Zustand entfernen, der ein einzelnes Ziel befallen hat. Zustände werden sofort entfernt, doch bei Giften und Krankheiten muss das Geschöpf eine lange Rast einlegen, bevor sie entfernt werden. Die Zustandsarten, die du entfernen kannst, wenn du dieses Merkmal zum ersten Mal erhältst, sind beschränkt. Du kannst die Zustände Betäubt, Bewusstlos, Gelähmt oder Verängstigt aufheben. Auf höheren Stufen kannst du, wie unten beschrieben, weitere Zustände heilen.
Nachrichten aus der Ferne
Du weißt vieles, was anderen verborgen bleibt und Nachrichten von Ereignissen in der Ferne erreichen dich oft mit erstaunlicher Geschwindigkeit. Die Quelle deines Wissens ist unklar und du erklärst niemandem, wie du die Dinge weißt, die du weißt - es genügt, dass es stimmt, was du weißt. Zu Beginn jeder Abenteuerphase oder nachdem du eine Weile in einer Zuflucht warst, sollte der Spielleiter dich über ein oder zwei wichtige Ereignisse irgendwo im Wilderland in Kenntnis setzen. Gelehrte kennen sich immer ein wenig in allem aus, und der Spielleiter sollte dir regelmäßig Gerüchte oder Auskünfte zukommen lassen, basierend auf deinen Würfen für passive Fähigkeiten. Für klarere Auskünfte kannst du jederzeit einen aktiven Attributswurf ablegen, um mehr über eine Person, einen Ort oder ein Ereignis zu erfahren. Einmal pro Abenteuerphase kannst du +5 zu einem dieser aktiven Fähigkeitswürfe addieren.
Sprachen vieler Völker
Du sprichst jede Sprache ein bisschen. Du kannst in den Sprachen der Menschen oder Elben ein einfaches Gespräch führen und kennst einige verbreitete Ausdrücke in den Sprachen anderer Völker - genug, um Grüße zu unterbreiten, eine Warnung zu rufen oder jemanden zu beleidigen.